Era il 2011 quando Palmer Luckey, allora appena diciottenne, realizzò il primo prototipo di visore per la realtà virtuale (o VR) Oculus Rift.
Si trattava di un progetto amatoriale, costruito in garage in maniera piuttosto approssimativa.
Fondamentalmente era lo schermo di uno smartphone attaccato a una scatola di cartone con del nastro adesivo…
In ogni caso era abbastanza per attirare l’attenzione di John Carmack, il genio della programmazione che ha rivoluzionato il settore dei videogiochi con titoli come Doom e Quake.
Grazie anche al suo supporto, nel 2012 Luckey ha fondato la società Oculus Rift, poi acquisita da Facebook per la mostruosa cifra di 2 miliardi di dollari.
Dopo una serie di prototipi, oggi la prima versione del sistema di realtà virtuale Oculus Rift è sul mercato e già si scontra con degli agguerriti avversari come HTC Vive, realizzato in collaborazione con la piattaforma di gioco Steam e PlayStation VR di Sony, tutti già disponibili all’acquisto.
In soli quattro anni è stata messa in atto una nuova rivoluzione. Ma cos’è la realtà virtuale (o VR) e quali sono i prodotti più interessanti?
Abbiamo provato le alternative disponibili per la VR, dalle più economiche a quelle ultra costose, scopriamo se vale la pena di acquistare un visore…
1. Perché tutti credono nella realtà virtuale e come possiamo provare la VR?
- Perché tutti credono nella realtà virtuale
La domanda sorge spontanea: perché nell’arco di così poco tempo tutti sono impazziti per la realtà virtuale?
Cosa la rende tanto speciale da convincere colossi come Facebook, Samsung e Sony a investire cifre da capogiro?
Alla fine, si tratta dello schermo di uno smartphone posizionato di fronte agli occhi, cosa avrà mai di speciale?
Ce lo siamo chiesti tutti inizialmente, ma le cose per noi sono diventate subito chiare quando abbiamo messo le mani sul primo prototipo di Oculus, ormai parecchio tempo fa: una volta indossati gli occhiali, ci si sente trasportati in una nuova dimensione.
Il fatto di poter visualizzare immagini diverse per ogni occhio garantisce una tridimensionalità che nessun televisore o proiettore 3D sarà ma in grado di offrire.
Quando guardiamo un film in 3D abbiamo la sensazione che alcuni oggetti o personaggi escano dallo schermo. Quando indossiamo un visore per la VR, invece, siamo noi a entrare nel gioco o nel film.
Al contrario di quanto accade coi comuni videogiochi, per guardarci attorno non serve utilizzare la levetta di un joypad. Basta fare la cosa più naturale del mondo: girare la testa.
La sensazione di presenza in una realtà alternativa è così convincente che un giro simulato sulle montagne russe è in grado di scatenare veri e propri attacchi di vertigine, come se effettivamente stessimo seduti su un ottovolante.
Tutto è talmente coinvolgente che dopo pochi minuti allungheremo le mani nel tentativo di toccare quanto vediamo sullo schermo. - Come possiamo provare la VR?
Oculus è stata la prima azienda a porsi l’ambizioso traguardo di portare la realtà virtuale alle masse.
In poco tempo, però, la concorrenza si è fatta agguerrita e sono iniziati a spuntare parecchi avversari, ciascuno con le sue peculiarità.
Il colosso dell’hardware HTC si è alleato con Valve per realizzare l’ambizioso HTC Vive mentre Google con Cardboard e Samsung con Gear VR hanno voluto proporre soluzioni a basso costo per permettere a tutti di sperimentare le emozioni della realtà virtuale nella maniera più semplice ed economica possibile.
Se Oculus e HTC per funzionare richiedono un potente computer, nel caso di Cardboard e Gear VR basta un semplice cellulare e si ha il vantaggio di essere totalmente liberi dall’ingombro dei cavi.
Ovviamente l’esperienza non è la stessa su vari dispositivi.
2. Il biglietto di ingresso più economico per la VR e il livello successivo
- Il biglietto di ingresso più economico per la VR
Google Cardboard è il modo più economico possibile per sperimentare la realtà virtuale in casa.
Per meno di 10 euro possiamo acquistare la versione più economica in assoluto, in cartone, mentre spendendone pochi di più possiamo facilmente trovare prodotti leggermente migliori, realizzati in plastica.
A questo punto basta inserire il cellulare nel Cardboard e saremo pronti a iniziare.
Purtroppo con visori di questo genere possiamo scordarci la tridimensionalità: le immagini saranno piatte, come se ci trovassimo davanti allo schermo del computer.
I movimenti della testa saranno correttamente rilevati grazie al giroscopio integrato ormai in tutti gli smartphone e si rifletteranno all’interno del mondo virtuale ma se si ruota lo sguardo troppo velocemente la simulazione farà fatica a tenere il passo.
La soluzione Cardboard quindi è l’ideale per qualche minuto di svago, ad esempio per godersi gli ormai sempre più diffusi video a 360° che stanno spopolando sui social network come Facebook e Youtube. - Il livello successivo
Spendendo un po' di più, parliamo di circa 120 euro, si può puntare al Gear VR di Samsung, realizzato in collaborazione con Oculus.
Gear VR è un visore con lenti di maggiore qualità rispetto a Cardboard ma, come quest'ultimo, sfrutta lo schermo e la potenza di calcolo dello smartphone per trasportarci nei mondi virtuali.
Trattandosi di un prodotto di Samsung è compatibile con i telefoni della casa coreana ma non con tutti, solo coi modelli più recenti, i Galaxy S6 ed S7.
Parliamo di smartphone piuttosto potenti, capaci di animare mondi tridimensionali senza troppi sforzi e di garantire una visione stereoscopica.
In questo caso non dovremo limitarci ai video a 360° ma potremo contare su esperienze interattive create appositamente e scaricabili dallo store di Samsung.
3. I primi della classe e la soluzione di Sony
- I primi della classe
Quelle citati finora sono soluzioni economiche capaci di dare un assaggio del potenziale della realtà virtuale.
Per provare il non plus ultra bisogna dotarsi di un computer e di uno dei due kit di VR attualmente disponibili: Oculus Rift e HTC Vive.
Si tratta di sistemi molto evoluti e capaci di offrire grandi soddisfazioni in termini di immersività. - Grazie alla risoluzione molto elevata, ben 2.160x1.200 pixel per entrambi, la grafica appare definita. Ciò che rende unici Rift e Vive però è il tracciamento della posizione.
Con Cardboard e GearVR il sistema riconosceva solamente la rotazione della testa mentre le soluzioni per PC vanno oltre e permettono a chi le usa di muoversi per la stanza, o meglio, in un quadrato di circa 5x5 metri nel caso di Vive e di 2x5 se si usa Oculus.
Pensiamo di giocare a una simulazione di guida: se abbiamo un incidente (virtuale) possiamo “uscire” dall’auto e girarle attorno, osservando i danni alle varie parti della carrozzeria.
Bisogna fare attenzione, ovviamente, ed eliminare sedie, tavolini e qualsiasi altro ostacolo: una volta indossato il visore infatti non ci possiamo accorgere della loro presenza, se non quando ormai è troppo tardi.
A patto di avere una casa abbastanza spaziosa non sarà un problema trovare un angolo libero dove muoversi in sicurezza. Rimarrà purtroppo l’ingombro dei cavi del sistema, che non è da sottovalutare.
Il visore è collegato al PC da un lungo cavo, una sorta di cordone ombelicale che quando ci si muove è particolarmente fastidioso: lo calpesteremo, rischieremo di inciamparci sopra e di tirarci appresso il computer a cui è collegato.
Il nostro consiglio è di non muoversi mai da soli: se l’esperienza che intendiamo affrontare non prevede di starsene comodamente seduti è meglio avere qualcuno di fianco che controlli la situazione.
Per quanto esaltanti dal punto di vista tecnico, HTC e Oculus non sono ancora pronti per il pubblico di massa. In parte per i costi molto elevati, parliamo di 750 euro per Oculus e ben 850 per Vive, oltre al PC particolarmente potente necessario per farli funzionare.
In parte per la complessità di installazione e configurazione. Sono ostacoli che non fermeranno gli appassionati di videogiochi, abituati a spendere cifre del genere e a “smanettare” fra mille pannelli delle opzioni, ma possono scoraggiare tutti gli altri.
Bisogna poi ammettere che i due visori non sono particolarmente comodi da indossare: sono leggeri, ma non bilanciati al meglio.
Basta una mezz'ora per accusare un po’ di fatica e desiderare di togliere il visore al più presto. - La soluzione di Sony
La Realtà Virtuale ha conquistato anche uno dei più grandi colossi tecnologici: Sony.
L’azienda giapponese è arrivata per ultima sul mercato, anche se solo di poche settimane, e si posiziona esattamente in mezzo tra le proposte di fascia alta e quelle più economiche.
Si chiama PlayStaton VR e come lascia intuire il nome, si collega alla console PlayStation 4. L’installazione è semplicissima e bastano pochi minuti per essere pronti a usare l'accessorio.
Fra i tanti visori provati questo è di gran lunga il più comodo. Pur non essendo un campione di leggerezza, PlayStation VR è perfettamente bilanciato e ci si dimentica ben presto di averlo indosso.
È anche il più semplice e veloce da adattare alle teste di varie dimensioni: basteranno un paio di mosse per allargarlo, restringerlo o allontanare le ottiche di qualche centimetro, permettendo anche a chi porta gli occhiali di goderselo al meglio.
Se sotto il profilo del design PlayStation VR ci ha convinto, tecnicamente si nota un abisso generazionale rispetto alle soluzioni per PC.
La risoluzione è leggermente inferiore (1.920x1080 pixel) ma l’impatto visivo non convince troppo: la grafica è “cubettosa” e poco definita. La colpa è della PlayStation 4, che non ha la potenza sufficiente a gestire mondi tanto complessi.
Una soluzione al problema potrebbe arrivare con l’uscita di Play-Station 4 Pro, che sarà disponibile da metà novembre e che dovrebbe risolvere, almeno in parte, il problema. Lo speriamo vivamente perché a nostro avviso PlayStation VR ha parecchie frecce al suo arco: costa la metà dei concorrenti, 399 euro, e può vantare un’offerta di software decisamente più interessante rispetto a quella oggi disponibile sia per PC sia per Gear VR.
4. Affascinante... ma c’è ancora da fare e quando la VR è nauseante
- Affascinante... ma c’è ancora da fare
Abbiamo provato tutto l’hardware disponibile per esplorare la Realtà Virtuale e ne siamo rimasti per molti versi affascinati.
Le simulazioni di guida e di volo si sono trasformate in esperienze ancora più realistiche e affascinanti e alcuni dei software disponibili ci hanno davvero lasciato a bocca aperta, almeno per una mezz'ora.
Poi abbiamo preferito tornare alla realtà “vera”. Pur colpiti, dopo un po’ sentivamo fortemente la necessità di riconnetterci con l'ambiente circostante.
Per quanto i titoli provati fossero ben curati, nella maggior parte dei casi si tratta "solo" di videogiochi mentre film e altri software scarseggiano.
C’è una versione VR di Netflix disponibile per Gear VR, così come player video per PC tramite i quali godersi la nostra collezione di film, sia normali sia a 360°.
Eppure, nonostante avessimo a disposizione il meglio della tecnologia, dopo l’esaltazione iniziale abbiamo continuato a giocare e guardare film normalmente, indossando i visori per sessioni piuttosto brevi, raramente superiori ai 30 minuti.
Sicuramente l’ingombro dei cavi e la grafica pixelata rispetto a quella godibile su un comune monitor hanno influito, così come la sensazione di essere completamente sconnessi dalla realtà che dopo un po’ tende a pesare, almeno secondo noi.
La Realtà Virtuale ha un potenziale altissimo ma ancora inespresso. I prezzi dei prodotti migliori sono elevati e le soluzioni più abbordabili obbligano a cedere a compromessi in termini di qualità visiva.
Siamo certi che la VR sia il futuro ma prima che arrivi in tutte le case bisognerà aspettare ancora.
Quando i prezzi saranno calati, i visori saranno wireless e semplici da configurare, il mercato esploderà. Al momento la tecnologia non è completamente matura. - Quando la VR è nauseante
Chi ha provato i primi prototipi di visori per la Realtà Virtuale ha spesso lamentato nausea e giramenti di testa, un po' come quando si soffre di mal d'auto.
Il fenomeno è definito Motion Sickess ed è dovuto a come il cervello interpreta gli stimoli: se gli occhi dicono che stiamo sfrecciando in autostrada mentre il corpo è totalmente fermo sulla sedia, il cervello riceve informazioni contraddittorie e in alcuni casi può portare alla nausea.
In particolare, questo si verifica quando l'aggiornamento delle immagini sui visori non è abbastanza repentino, per esempio se giriamo la testa e lo schermo ci mette una frazione di secondo in più a cambiare la visuale.
Proprio per questo motivo è necessario avere un computer particolarmente potente, capace di animare fluidamente anche i videogiochi più impegnativi.
Basta una piccola incertezza per rovinare l'intera esperienza, trasformando quella che potrebbe essere un'avventura fuori dall'ordinario in uno strazio.
Nel caso di PlayStation VR, Sony ha ovviato alle limitate capacità di calcolo della PlayStation 4 abbassando la risoluzione dei giochi: la fluidità è garantita ma l'impatto visivo non convince a pieno.
5. Apre in Italia il primo parco di Realtà Virtuale e che PC mi serve per la VR?
- Apre in Italia il primo parco di Realtà Virtuale
Si chiama 3DWA (3D World Arena) ed è il primo parco tematico basato interamente su attrazioni in Realtà Virtuale e Hyper Reality.
Si tratta di un posto unico al mondo e si trova in Italia, più precisamente a Udine.
Grazie all'utilizzo di speciali visori per muoversi all'interno dei mondi virtuali e di attrezzature in grado di simulare vento, schizzi d'acqua e anche odori, 3DWA permette di vivere esperienze in VR ben più intense rispetto a quanto è possibile fare in casa, grazie anche ai simulatori 6DOF in grado di ruotare su tutti e tre gli assi.
Il concetto di Realtà Virtuale è stato portato all'estremo, introducendo la Hyper Reality che offre un grado di immersività ancora più elevato.
Una volta indossato il visore, ci si potrà muovere liberamente all'interno di stanze realizzate apposta.
Queste saranno animate da effetti speciali reali (luci stroboscopiche, rumori, sbuffi di vento) mentre tutto l'ambiente sarà calcolato da un computer in tempo reale e inviato ai visori dei giocatori.
L'esperienza è adatta anche a chi soffre di Motion Sickess dato che chi la affronta si muove fisicamente nello spazio e di conseguenza non si troverà a soffrire nausee e giramenti di testa.
Per maggiori informazioni e per essere aggiornati sulla prossima data di apertura al pubblico possiamo consultare il sito: www.3dwa.it - Che PC mi serve per la VR?
Quale hardware è consigliato a chi vuole acquistare un HTC Vive o un Oculus Rift? Sebbene molto simili, i due prodotti hanno specifiche minime leggermente differenti.
Oculus si accontenta di un processore Core i3, 8 GB di RAM e una scheda video GeForce GTX 960 o superiore.
Nel caso di HTC, dovremmo avere almeno un processore Core i5 e una GeForce GTX 970. In entrambi i casi, però, si tratta proprio del minimo indispensabile e non tutto il software girerà al meglio su macchine così carrozzate.
Il nostro consiglio è quello di non lesinare e puntare su configurazioni più potenti, soprattutto per quanto riguarda la scheda video.
Le nuove GeForce 1070 e 1080, così come le recenti AMD Radeon R9, sono le scelte ideali per chi vuole lanciarsi nel mondo della RV.
Augmented Reality Microsoft punta sulla realtà aumentata e sta lavorando su HoloLens, un particolare visore che invece di immergerci in un mondo totalmente nuovo, trasforma la realtà attorno a noi, fondendo le immagini reali con quelle generate dal computer.
Al momento è disponibile solo come prototipo per sviluppatori e non è stata annunciata una data di uscita.